GLB-Dateien verkleinern
Vergleiche mehrere Exporte und ändere dabei jeweils nur eine Einstellung. Die Dreieckszahl allein erklärt die Dateigröße nicht: Dasselbe Mesh kann eine winzige Textur oder mehrere große Bilder enthalten. Beginne mit der Geometriekomprimierung und teste anschließend die Textureinstellungen, falls die Datei noch zu groß ist.
1. Eine Vergleichsbasis speichern
Bewahre die originale GLB-Datei auf. Führe „Konservativ“ ohne Dreiecksreduktion oder Texturumwandlung aus und speichere Ausgabe und Befehl. Notiere Bytes und Dreieckszahl beider Dateien. Starte spätere Versuche stets vom Original, damit sich jeder Unterschied der geänderten Einstellung zuordnen lässt.
2. Geometriekompression vergleichen, bevor Details entfallen
Probiere „Kleinere Datei“ mit Originaltexturen. Diese Vorgabe aktiviert Meshopt-Kompression, ohne Dreiecksreduktion anzufordern. Reicht die Einsparung und unterstützt dein Viewer die Ausgabeerweiterungen, musst du möglicherweise gar keine Dreiecke entfernen.
| Wellenbeispiel | Dateigröße (Byte) | Dreiecke |
|---|---|---|
| Original | 186.756 | 8.192 |
| Vorgabe „Konservativ“ | 119.120 | 8.192 |
| Vorgabe „Kleinere Datei“ | 39.248 | 8.192 |
Diese Messungen verwenden unser originales CC0-Wellenbeispiel und natives gltfpack 1.3. Seine Textur misst nur 16 × 16 Pixel; es veranschaulicht daher vor allem Geometriekompression. Die Dreieckszahl blieb bei beiden Exporten gleich. Das bedeutet nicht, dass der Optimierer alle anderen Eigenschaften unverändert ließ.
3. Prüfen, ob Texturen den größten Anteil ausmachen
Ein zweites Testmodell verwendet dieselbe Geometrie mit einer erzeugten PNG von 1024 × 1024 Pixeln. Es startet mit 3.061.644 Byte. Meshopt mit unveränderter PNG ergibt 2.914.152 Byte; allein der Wechsel der Texturausgabe zu WebP mit Qualität 8 ergibt 445.632 Byte. Alle drei Dateien enthalten 8.192 Dreiecke.
Bei diesem Testmodell wirkte die Texturänderung deutlich stärker als die Mesh-Kompression. Das ist ein Diagnosebeispiel, keine erwartbare Einsparung für jedes Modell. Ein Foto, eine Normal Map und ein flächiges Logo lassen sich unterschiedlich codieren.
Textureinstellungen zur Kompression wählen →
4. Bei einem nutzbaren Ergebnis aufhören
Vergleiche das Modell aus dem vorgesehenen Betrachtungsabstand und teste das Laden auf einem repräsentativen Gerät. Ein kleinerer Download bedeutet nicht automatisch weniger GPU-Speicher oder schnelleres Rendering. Behalte die kleinste Version, die deine Anforderungen an Darstellung und Kompatibilität erfüllt.
Dreiecke reduzieren, wenn die Geometrie noch zu dicht ist →
Ein größer gewordenes Ergebnis untersuchen →
Engine-Referenz: gltfpack
Optimierer öffnen ↗