Deine GLB mitbringen
Ein eigenständiges Modell mit eingebetteten Texturen. Betrachte es von allen Seiten.
DAS WERKZEUG FÜR GLB-OPTIMIERUNG
Mach deine 3D-Modelle leichter.
Mit gltfpack optimieren. Unterschiede prüfen. Einsetzen.
Eine bewährte Engine.
Einfachere Abläufe.
Priorisiert die gewünschte Dreieckszahl gegenüber der Qualität und ignoriert die Fehlertoleranz. Kann Umrisse und Details sichtbar verändern. Standardmäßig deaktiviert.
Gilt nur, wenn weniger als 100% der Dreiecke erhalten bleiben sollen. Eine geringe Fehlertoleranz und fixierte Ränder können das Erreichen der Zieldreieckszahl verhindern.
Ohne Quantisierung steigt meist die Dateigröße. Andere Optimierungen bleiben aktiv; dies ist kein verlustfreier Modus.
Niedrigere Werte sparen Platz auf Kosten der Genauigkeit und können das Modell sichtbar verzerren. Standard: Position 14, UV 12, Normalen 8, Farben 8 Bit. Tangenten verwenden höchstens 8 Bit.
Die Abtastrate wirkt sich nur auf Animationen aus. Niedrigere Werte können die Datei verkleinern, aber Bewegungen weniger flüssig machen. Wähle „Nicht neu abtasten“, um die ursprünglichen Zeitpunkte beizubehalten. Andere Animationsoptimierungen bleiben aktiv.
Skaliert die Texturabmessungen beim Umwandeln in KTX2 oder WebP. Die maximale Texturgröße gilt zusätzlich. Kleinere Texturen können Details verlieren.
Gilt nur für KTX2. UASTC bietet höhere Qualität, erzeugt aber meist deutlich größere Dateien.
Gilt bei der Texturumwandlung. Die Qualitätsskalen unterscheiden sich je nach Codec.
VON GRUND AUF REPRODUZIERBAR
KLEINERE MODELLE. WENIGER SCHRITTE.
Echte gltfpack-Optimierung, mit direktem Blick auf die Änderungen.
Ein eigenständiges Modell mit eingebetteten Texturen. Betrachte es von allen Seiten.
Geometrie erhalten, Dreiecke reduzieren oder einen Texturcodec wählen. Du entscheidest über die Abwägung.
Vergleiche das Ergebnis und seine Ladeanforderungen. Lade es herunter, wenn es für dein Projekt passt.
01 / DATEIGRÖSSE
Hat das Mesh viele Dreiecke, senke den zu erhaltenden Anteil zunächst leicht. Prüfe Rundungen, dünne Teile und Öffnungen auf Veränderungen. Bleibt die Datei groß, bringt weiteres Reduzieren womöglich wenig; vergleiche als Nächstes die Textureinstellungen.
Versuche kleinere Texturabmessungen und vergleiche das Ergebnis aus der Nähe. Achte auf Schrift, Muster und Oberflächendetails. Modelle, an die Nutzer heranzoomen können, brauchen mehr Auflösung; bei festem Betrachtungsabstand können kleinere Texturen genügen.
Spiele nach dem Senken der Abtastrate die gesamte Animation ab. Achte auf Sprünge bei schnellen Bewegungen, rutschende Füße und Pausen am Übergang einer Schleife. Treten solche Probleme auf, erhöhe die Abtastrate und vergleiche erneut.
02 / EINSTELLUNGEN
Wenn dein Viewer Meshopt unterstützt, probiere die Vorgabe „Kleinere Datei“. Teste anschließend auf einem Smartphone über eine übliche Mobilfunkverbindung. Prüfe, wie schnell das Modell erscheint und ob es sich flüssig drehen lässt; eine kleinere Downloadgröße allein sagt wenig über die Leistung aus.
Beginne mit der Vorgabe „Konservativ“ und verwende die Beleuchtung deiner Produktseite. Prüfe kleine Beschriftungen, Kantenformen, transparente Teile und Reflexionen. Ändere immer nur eine Einstellung, damit sich sichtbare Unterschiede zuordnen lassen.
Teste Animationswiedergabe, Objektauswahl und Materialwechsel in deiner Anwendung. Verwendet dein Code Knotennamen oder extras, lasse deren Erhaltung aktiviert und prüfe diese Zugriffe nach der Optimierung.
03 / PRÜFUNG
Vergleiche Original und optimiertes Modell aus demselben Winkel und Abstand, danach einige Nahansichten. Bewahre das Original auf und verwende es für jeden neuen Versuch, damit sich Änderungen nicht durch wiederholte Optimierung aufsummieren.
Die endgültige Dreieckszahl kann wegen der Fehlertoleranz oder Mesh-Beschränkungen über dem Ziel liegen. Lies den Ergebnishinweis, bevor du die Fehlertoleranz erhöhst oder die aggressive Vereinfachung aktivierst. Prüfe danach erneut die Form.
Prüfe die unter dem Befehl aufgeführten Ausgabeerweiterungen. Dein Viewer benötigt die passende Unterstützung für Meshopt, KTX2 oder WebP. Teste dort Laden, Materialien und Animationen, bevor du die Originaldatei ersetzt.
MIT HINTERGRUNDWISSEN GEHT ES LEICHTER
Eine praktische Anleitung vom ersten Upload bis zum reproduzierbaren Befehl.
02 / KOMPATIBILITÄT PRÜFENMeshopt, KTX2, WebP und was dein Ziel-Viewer dafür braucht.
03 / PROBLEME LÖSENAbgelehnte Eingaben, größere Dateien, fehlende Texturen und abgelaufene Ergebnisse.
Finde heraus, ob Geometrie oder Texturen deine GLB-Datei groß machen, vergleiche Messwerte und entscheide, welche Einstellung du zuerst änderst.
Reduziere die Dreieckszahl einer GLB-Datei mit Zielanteil, Fehlertoleranz und Randfixierung. Vergleiche normale und aggressive Vereinfachung anhand eines vermessenen Beispiels.
Wähle KTX2 oder WebP für GLB-Texturen, passe Abmessungen und Qualität an und vergleiche ETC1S, UASTC und WebP anhand derselben erzeugten Textur.
Lade Meshopt-komprimierte GLB-Dateien und KTX2-Texturen in Three.js mit GLTFLoader, MeshoptDecoder und KTX2Loader. Mit npm-Beispiel und Prüfschritten zum Laden.
Gemessene CesiumMan-Ergebnisse: Meshopt-Komprimierung, Animation mit 15 FPS und Beibehaltung von 50% der Dreiecke im Vergleich, mit Befehlen und passenden Renderbildern.
Finde die Ursache für eine nach der Optimierung größere GLB-Datei: entfernte Kompression, UASTC-Texturen, Genauigkeitseinstellungen oder Zusatzdaten bei kleinen Dateien.
* Die Dreieckszahl zählt jedes Mesh-Primitiv einmal, ohne wiederholte Szeneninstanzen. Das Zusammenführen von Meshes kann diesen Wert auch ohne Vereinfachung verändern.
Ergebnisse können größer werden. Knoten, Animationsabtastung und Genauigkeit können sich ändern; benutzerdefinierte Erweiterungen und Attribute können entfallen. Draco-Eingaben werden nicht unterstützt. Eine erfolgreiche Vorschau garantiert nicht die Kompatibilität mit jeder Anwendung. Verarbeitungslimit: 120 Sekunden.