WENN ETWAS NICHT STIMMT

Fehler bei der GLB-Optimierung beheben

Bewahre deine Quelldatei auf. Die meisten Probleme lassen sich eingrenzen, indem du zu „Konservativ“ zurückkehrst und pro Durchlauf nur eine Option änderst.

„Wähle eine einzelne .glb-Datei mit vollständig eingebetteten Ressourcen“

Eine .gltf-Datei wird durch Umbenennen in .glb nicht umgewandelt. Exportiere binäres glTF mit eingebetteten Puffern und Bildern. Dieser Dienst lehnt externe Verweise einschließlich Daten-URIs ab und prüft vor der Verarbeitung die GLB-Struktur.

Draco oder eine nicht unterstützte erforderliche Erweiterung

Exportiere erneut aus deinem ursprünglichen Erstellungswerkzeug, ohne Draco-Kompression. Wird eine erforderliche Erweiterung nicht unterstützt, wähle einen Exportweg, der die Darstellung ohne sie erhält. Das Entfernen ihres Namens aus der Erweiterungsliste macht die Daten nicht kompatibel.

Das Ergebnis ist größer

Bereits kompakte Eingaben werden nicht immer kleiner. Probiere „Kleinere Datei“, wenn deine Zielanwendung Meshopt unterstützt. Überwiegen Texturen, teste KTX2 oder WebP und eine kleinere maximale Texturgröße. Vergleiche neben Bytes auch Bildqualität und Kompatibilität; behalte das Original, wenn sich der Kompromiss nicht lohnt.

Texturen fehlen oder die Ausgabe lädt nicht

Versuche zuerst, das ursprüngliche Texturformat beizubehalten. Funktioniert das, prüfe die KTX2- oder WebP-Unterstützung deiner Zielanwendung. Kontrolliere bei Meshopt-Ausgaben die Decoder-Einrichtung. Ein Vorschaufehler im Browser kann auch auf Gerätegrenzen hinweisen; teste das Originalmodell in deiner Zielanwendung und lies die Kompatibilitätsanleitung.

Das Modell sieht anders aus

Setze den Dreiecksanteil zurück auf 100%, behalte Originaltexturen bei und aktiviere die Erhaltungsoptionen. Prüfe Geometrie, Transparenz, Materialien und Animation getrennt. Auch diese Einstellungen lassen Optimierungsänderungen zu. Benötigt deine Anwendung nicht unterstützte Metadaten oder eine exakte Struktur, behalte das Original oder prüfe gezieltere Optionen der lokalen Engine.

Verarbeitung stoppt oder Warteschlange ist nicht verfügbar

Derzeit gelten 50 MB pro Upload, 100 MB pro Ausgabe und 120 Sekunden pro Verarbeitungsversuch. Die deklarierten dekodierten Puffer sind auf 256 MiB begrenzt; allein die komprimierte Dateigröße sagt den Speicherbedarf nicht voraus. Versuche weniger oder kleinere Texturen, deaktiviere die Texturumwandlung oder führe die native Engine lokal aus.

Eine volle Warteschlange oder ein nicht verfügbarer Worker ist vorübergehend. Versuche es später erneut. Bei einer Meldung zum Anfragelimit solltest du vor weiteren Uploads warten.

Der Download ist abgelaufen

Ergebnisse laufen 60 Minuten nach dem Upload ab, einschließlich Warte- und Verarbeitungszeit. Lade sie zügig von der ursprünglichen Auftragsseite herunter. Läuft der Auftrag ab oder geht sein Zugriffstoken verloren, lade das Original erneut hoch. Der Dienst dient der vorübergehenden Verarbeitung, nicht der Dateispeicherung.

GLB-Polygonreduktion mit gltfpack →

Warum eine GLB-Datei nach der Optimierung größer wird →

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