実践的なスタート
GLB を gltfpack で最適化する方法
控えめなパスから始めて、一度に 1 つずつ設定を変更します。元のモデルを保存しておくと、比較して遡ることができます。
1. 自己完結型モデルを持参する
50 MB までのジオメトリとテクスチャが埋め込まれた GLB を 1 つ選択します。ここでは、個別の .gltf、.bin、および画像ファイルは受け入れられません。ファイルを選択すると、ローカル ブラウザのプレビューが開きます。 [モデルの最適化] をクリックした場合にのみ、サーバー上で処理が開始されます。
2. 開始点を選択する
控えめ 元のテクスチャ形式を維持し、三角形の縮小や Meshopt 圧縮を要求しません。 ファイルサイズ優先 高度な Meshopt 圧縮を追加します。どちらも、名前付きノード、名前付きマテリアル、および extras をデフォルトで保持します。どちらのプリセットもロスレスではありません。
現在、保守的なプリセットは次のローカル コマンドを生成します。
gltfpack -i input.glb -o output.glb -kn -km -keSmaller file プリセットにより追加されるのは、 -cc。このサービスの出力を再現する場合は、一致するネイティブ gltfpack 1.3 バイナリを使用してください。
3. 最大の貢献者を調整する
ジオメトリを多く含むファイルの場合は、三角形のターゲットを徐々に下げて、シルエットと薄いパーツを検査します。目標は単純化の目標であり、正確な最終的な数ではありません。テクスチャの多いファイルの場合は、KTX2 または WebP を選択して、テクスチャの品質と最大サイズを有効にします。寸法を小さくすると、ジオメトリの変更よりも目に見える影響が大きくなる可能性があります。
読んでください 互換性ガイド 圧縮を有効にする前、またはテクスチャ形式を変更する前に。
ジオメトリの精度を調整する
詳細設定では、位置、テクスチャ座標、法線、頂点カラーに 1 ~ 16 ビットを選択できます。値を大きくすると、より細かいディテールが保持されますが、サイズが大きくなる可能性があります。デフォルトから始めて、シルエット、UV シーム、シェーディングを検査します。ジオメトリ量子化を無効にすると、これらのビット設定が無視され、-noq が追加されます。単純化、テクスチャ変換、その他の最適化は無効になりません。
アニメーションのサンプリング レート
アニメーションにのみ影響します。レートを低くするとサイズは小さくなりますが、動きが滑らかでなくなります。リサンプリングしないとソースのタイミングが維持されます。他のアニメーションの最適化は引き続き適用されます。
4. 比較してダウンロードする
オリジナルと最適化を切り替え、さまざまな角度からモデルを検査し、サイズと三角形の数を確認します。カウントは、シーン インスタンスごとではなく、各メッシュ プリミティブを 1 回合計します。また、目的のビューアでアニメーション、マテリアル、アプリケーションの動作をテストします。
アップロード後 60 分、結果の有効期限が切れる前にダウンロードしてください。結果パネルには、正確な設定に相当するコマンドが含まれています。より大きな出力が有効な結果になる可能性があります。別の設定を試すか、元の設定を維持してください。
ローカル エンジンを使用する場合
アセットがこのサービスの制限を超えている場合、このインターフェイス外のコマンドライン オプションが必要な場合、またはデバイス上に残しておく必要がある場合は、gltfpack をローカルで実行します。ネイティブ gltfpack は、このサイトの単一 GLB ワークフローよりも多くの入力形式を受け入れます。を参照してください。 公式エンジンドキュメント インストールと完全なオプションのリストについては、こちらをご覧ください。
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