Three.jsでgltfpackモデルを読み込む
このツールの出力をGLTFLoaderで読み込むには、Meshopt圧縮用にMeshoptDecoder、KTX2テクスチャ用にKTX2Loaderを追加します。ファイルに必要な拡張機能は結果パネルで確認してください。
対応する依存パッケージをインストール
既存のViteアプリケーションなど、ESモジュールのバンドラーがあるnpmプロジェクトでこの例を使用してください。下記のバージョンは本サイトのビューアーと同じです。JavaScriptファイルをブラウザーで直接開くだけでは、パッケージ名のみのインポートは動作しません。
npm install [email protected] [email protected]
インストール済みThree.jsパッケージからBasisトランスコーダーのファイルをpublicディレクトリへコピーします。通常どおりpublicがサイトのルートで配信される構成では、下記のファイルに/basis/からアクセスできます。KTX2Loaderと同じThree.jsバージョンのファイルを使ってください。
node -e "require('fs').cpSync('node_modules/three/examples/jsm/libs/basis', 'public/basis', {recursive:true})"
読み込み前にデコーダーを接続
最適化済みファイルをpublic/models/optimized.glbに置き、idがmodelのcanvasを作ります。以下をアプリケーションのエントリーモジュールとして使ってください。読み込んだモデルの範囲にカメラを合わせ、アニメーションがあれば最初のものを再生します。
<canvas id="model"></canvas>
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
import { KTX2Loader } from 'three/addons/loaders/KTX2Loader.js';
import { MeshoptDecoder } from 'meshoptimizer';
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.querySelector('#model'), antialias: true,
});
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0xeeeeee);
scene.add(new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444, 3));
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 3);
light.position.set(3, 5, 4);
scene.add(light);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 1, 0.01, 1000);
const ktx2 = new KTX2Loader()
.setTranscoderPath('/basis/')
.detectSupport(renderer);
const loader = new GLTFLoader()
.setMeshoptDecoder(MeshoptDecoder)
.setKTX2Loader(ktx2);
function resize() {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
}
window.addEventListener('resize', resize);
resize();
try {
await MeshoptDecoder.ready;
const gltf = await loader.loadAsync('/models/optimized.glb');
scene.add(gltf.scene);
const bounds = new THREE.Box3().setFromObject(gltf.scene);
const center = bounds.getCenter(new THREE.Vector3());
const radius = Math.max(bounds.getBoundingSphere(new THREE.Sphere()).radius, 0.01);
const verticalFov = THREE.MathUtils.degToRad(camera.fov);
const horizontalFov = 2 * Math.atan(Math.tan(verticalFov / 2) * camera.aspect);
const distance = 1.2 * radius / Math.sin(Math.min(verticalFov, horizontalFov) / 2);
camera.position.copy(center).add(new THREE.Vector3(1, 0.6, 1).normalize().multiplyScalar(distance));
camera.near = radius / 100;
camera.far = distance + radius * 10;
camera.lookAt(center);
camera.updateProjectionMatrix();
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
if (gltf.animations.length) mixer.clipAction(gltf.animations[0]).play();
const clock = new THREE.Clock();
renderer.setAnimationLoop(() => {
mixer.update(Math.min(clock.getDelta(), 0.1));
renderer.render(scene, camera);
});
} catch (error) {
console.error('Model loading failed:', error);
const message = document.createElement('p');
message.textContent = 'Model loading failed. Check the browser console and network requests.';
document.body.prepend(message);
}
拡張機能と失敗したリクエストを確認
| 症状 | 確認事項 |
|---|---|
| Meshoptデコーダーのエラー | loadAsyncの前にsetMeshoptDecoderを呼び、meshoptimizerパッケージをバンドルに含めてください。 |
| KTX2テクスチャが読み込めない | GLTFLoaderにKTX2Loaderを設定し、レンダラーを渡してdetectSupportを呼び、トランスコーダーのURLを確認してください。 |
| モデルやWASMの代わりにHTMLが返る | ファイルが存在せず、アプリケーションのページにフォールバックしている可能性があります。HTTPステータス、応答内容、配信時のベースパスを確認してください。 |
厳格なContent Security Policyを設定したサイトでは、Web WorkersやWebAssemblyがブロックされていないかコンソールを確認します。workerとWASMの配信を意図して設定し、エラーを隠すためだけにポリシーを削除しないでください。ネットワーク応答が成功しても、デコード成功とは限りません。
この例は両方の出力を読み込めるよう、2つのデコーダーを設定しています。PNGやJPEGを保持するファイルにKTX2Loaderは不要です。WebPにはブラウザーとローダーの対応が必要ですが、Basisトランスコーダーは使いません。モデルを繰り返し切り替えるアプリケーションでは、古いジオメトリ、マテリアル、テクスチャを破棄し、不要になったKTX2ローダーも解放してください。
Three.js GLTFLoader · Three.js KTX2Loader
エンジンの資料: gltfpack
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