GLB 最適化ツール

モデルを軽く。
アイデアはそのままに。

3Dモデルのファイルサイズを小さくできます。
gltfpackで最適化し、結果を比較してダウンロード。

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使い慣れたエンジン。
より手軽な操作。

インストールはありません。アカウントがありません。
エンジンに接続中…

より小さなモデルがここから始まります。

GLB をワークスペースにドロップします。

単一の .glb · 最大 50 MB · 埋め込みリソースのみ

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モデルが選択されていません次の軽量アセット
ファイルサイズ—オリジナル→最適化
三角形—ユニークなメッシュ形状*
サイズ変更—最適化を実行して比較する
詳細設定

単純化の限界

品質よりもターゲットの三角形の数を優先し、エラー制限を無視します。シルエットやディテールが大幅に変更される場合があります。デフォルトではオフです。

100% 三角形保持期間より下にのみ適用されます。エラー制限が低く、境界線がロックされていると、目標の三角形数に到達できない場合があります。

幾何学的精度

量子化を無効にすると、通常、ファイル サイズが増加します。他の最適化も引き続き適用されます。これはロスレスモードではありません。

値を低くすると、サイズと引き換えに精度が低下し、モデルが目に見えて歪む可能性があります。デフォルト: 位置 14、UV 12、標準 8、カラー 8 ビット。タンジェントは最大 8 ビットを使用します。

テクスチャとアニメーション

アニメーションにのみ影響します。レートを低くするとサイズは小さくなりますが、動きが滑らかでなくなります。リサンプリングしないとソースのタイミングが維持されます。他のアニメーションの最適化は引き続き適用されます。

KTX2 または WebP に変換するときにテクスチャの寸法をスケールします。最大テクスチャ サイズも適用されます。テクスチャが小さいとディテールが失われる可能性があります。

KTX2 にのみ適用されます。 UASTC は高品質ですが、通常ははるかに大きなファイルを提供します。

テクスチャを変換するときに適用されます。品質スケールはコーデックによって異なります。

より小さな資産。手順が少なくなります。

重いものからすぐに使えるものまで。

実際の gltfpack の最適化。何が変化するかを確認する余地があります。

01 /

GLB をご持参ください

テクスチャが埋め込まれた 1 つの自己完結型モデル。あらゆる角度から検査してください。

02 /

バランスを見つける

ジオメトリを維持するか、対象とする三角形の数を減らすか、テクスチャ コーデックを選択します。トレードオフをコントロールするのはあなたです。

03 /

チェック。それから出荷します。

結果とその読み込み要件を比較します。プロジェクトに役立つ場合はダウンロードしてください。

01 / ファイルサイズ

どこから始めるべきか

ジオメトリ

メッシュに多くの三角形がある場合は、三角形の保持をわずかに下げてみてください。湾曲したエッジ、薄い部分、穴に変化がないか確認してください。ファイルがまだ大きい場合は、三角形をさらに減らしてもあまり役に立たない可能性があります。次にテクスチャ設定を比較します。

テクスチャ

テクスチャ サイズを小さくして、結果を間近で比較してください。テキスト、パターン、表面の詳細を確認します。ユーザーがズームインできるモデルの解像度を高く保ちます。固定距離で表示されるモデルには、より小さいテクスチャで十分な場合があります。

アニメーション

サンプリング レートを下げた後、アニメーション全体を再生します。速い動きでのジャンプ、足の滑り、ループの境界での停止に注意してください。これらが表示された場合は、サンプリングレートを上げて再度比較してください。

02 / 設定

よく使う設定

Web ページとモバイル デバイス

ビューアが Meshopt をサポートしている場合は、小さいファイル プリセットを試してください。次に、一般的なモバイル接続を介して電話でテストします。モデルが表示されるまでの時間と、スムーズに回転するかどうかを確認します。ダウンロードが小さいだけでは、それがどのように実行されるかはわかりません。

商品の展示

Conservative プリセットから始めて、製品ページの照明を使用します。小さな文字やエッジの形状、透明部分や映り込みを確認します。一度に 1 つの設定を変更することで、目に見える違いを追跡できます。

アニメーション化されたインタラクティブなモデル

アプリケーションでアニメーションの再生、オブジェクトの選択、マテリアルの切り替えをテストします。コードでノード名または extras を使用する場合は、それらの保存オプションを有効のままにして、最適化後にそれらのルックアップを確認してください。

03 / チェック

最適化されたファイルを使用する前に

見た目を比較してみる

同じ角度と距離から元のモデルと最適化されたモデルを比較し、いくつかのクローズアップを検査します。元のファイルを保持し、新しい試行のたびにそれを使用して、最適化を繰り返すたびに変更が蓄積されないようにします。

三角形の数を確認する

誤差制限またはメッシュ制約により、最終的な三角形数が目標を超える場合があります。誤差制限を引き上げたり、積極的な単純化を有効にする前に結果のメモを読み、いずれかの変更後に形状を再度確認してください。

ビューアでテストする

コマンドの下にリストされている出力拡張子を確認してください。ビューアには、Meshopt、KTX2、または WebP の対応するサポートが必要です。元のファイルを置き換える前に、そこでロード、マテリアル、アニメーションをテストします。

ちょっとしたコンテキストが大いに役立ちます

モデルからさらに多くのことを引き出します。

01 / 始めましょう

最初の設定を選択してください ↗

最初のアップロードから再現可能なコマンドまでの実践的なチュートリアル。

02 / 互換性を確認する

ロードされていることを確認してください ↗

Meshopt、KTX2、WebP、および目的のビューアが必要とする詳細。

03 / 問題を解決する

次のステップを見つける ↗

拒否された入力、大きなファイル、欠落しているテクスチャ、期限切れの結果。

GLB ファイルサイズを減らす方法 ↗

ジオメトリまたはテクスチャが GLB を大きくしているかどうかを確認し、測定結果を比較し、最初に変更する設定を選択します。

GLB gltfpack によるポリゴン削減 ↗

保持ターゲット、エラー制限、および境界ロックを使用して、GLB トライアングル数を削減します。測定されたサンプルに対する通常の単純化と積極的な単純化を比較します。

GLB テクスチャ圧縮: KTX2 および WebP ↗

GLB テクスチャとして KTX2 または WebP を選択し、寸法と品質を調整して、生成された同じテクスチャ上で ETC1S、UASTC、および WebP を比較します。

gltfpack モデルを Three.js にロードします ↗

Meshopt で圧縮された GLB および KTX2 テクスチャを GLTFLoader、MeshoptDecoder、および KTX2Loader を使用して Three.js にロードします。 npm の例と読み込みチェックが含まれています。

最適化後に GLB が大きくなる理由 ↗

最適化後に増大した GLB を診断します: 圧縮の削除、UASTC テクスチャ、精度設定、および小さなファイルのオーバーヘッド。

* 三角形の数は、繰り返されるシーン インスタンスを除いて、各メッシュ プリミティブを 1 回合計します。メッシュを結合すると、単純化することなくこの数が変更される可能性があります。

結果はさらに大きくなる可能性があります。ノード、アニメーションのサンプリング、精度は変更される可能性があります。カスタム拡張子と属性は破棄される場合があります。 Draco 入力はサポートされていません。プレビューが成功しても、すべてのアプリケーションとの互換性が保証されるわけではありません。処理制限: 120 秒。