Bawa GLB Anda
Satu model lengkap dengan tekstur tertanam. Periksa dari semua sudut.
ALAT OPTIMASI GLB
Ringankan ukuran model 3D Anda.
Optimalkan dengan gltfpack. Periksa bedanya. Gunakan hasilnya.
Mesin yang sudah dikenal.
Alur kerja lebih sederhana.
Mengutamakan target jumlah segitiga daripada kualitas dan mengabaikan batas galat. Dapat mengubah siluet dan detail secara nyata. Nonaktif secara bawaan.
Hanya berlaku jika segitiga yang dipertahankan kurang dari 100%. Batas galat yang rendah dan batas terkunci dapat menghalangi pencapaian target jumlah segitiga.
Menonaktifkan kuantisasi biasanya memperbesar file. Optimasi lain tetap berlaku; ini bukan mode tanpa kehilangan data.
Nilai lebih rendah mengorbankan presisi demi ukuran dan dapat mendistorsi model secara nyata. Bawaan: posisi 14, UV 12, normal 8, warna 8 bit. Tangent menggunakan maksimal 8 bit.
Laju sampling hanya memengaruhi animasi. Laju yang lebih rendah dapat memperkecil file, tetapi gerakan mungkin menjadi kurang mulus. Pilih Jangan lakukan resampling untuk mempertahankan waktu animasi sumber. Optimasi animasi lainnya tetap diterapkan.
Menskalakan dimensi tekstur saat mengonversi ke KTX2 atau WebP. Batas ukuran tekstur juga berlaku. Tekstur lebih kecil dapat kehilangan detail.
Hanya untuk KTX2. UASTC menawarkan kualitas lebih tinggi, tetapi biasanya menghasilkan file jauh lebih besar.
Berlaku saat mengonversi tekstur. Skala kualitas berbeda untuk tiap codec.
HASIL YANG BISA DIREPRODUKSI
ASET LEBIH KECIL. LANGKAH LEBIH SEDIKIT.
Optimasi gltfpack yang sesungguhnya, dengan ruang untuk melihat perubahan.
Satu model lengkap dengan tekstur tertanam. Periksa dari semua sudut.
Pertahankan geometri, kurangi segitiga, atau pilih codec tekstur. Anda menentukan komprominya.
Bandingkan hasil dan persyaratan pemuatannya. Unduh saat sesuai untuk proyek Anda.
01 / UKURAN FILE
Jika mesh memiliki banyak segitiga, coba turunkan sedikit persentase segitiga yang dipertahankan. Periksa perubahan pada tepi melengkung, bagian tipis, dan lubang. Jika file masih besar, mengurangi lebih banyak segitiga mungkin tidak banyak membantu; bandingkan pengaturan tekstur berikutnya.
Coba ukuran tekstur lebih kecil dan bandingkan hasilnya dari dekat. Periksa teks, pola, dan detail permukaan. Pertahankan resolusi lebih tinggi untuk model yang dapat diperbesar pengguna; tekstur kecil mungkin cukup untuk model yang ditampilkan pada jarak tetap.
Setelah menurunkan laju sampling, putar seluruh animasi. Perhatikan loncatan saat gerakan cepat, kaki yang bergeser, dan jeda pada batas perulangan. Jika muncul, naikkan laju sampling lalu bandingkan lagi.
02 / PENGATURAN
Jika penampil mendukung Meshopt, coba preset File lebih kecil. Lalu uji di ponsel melalui koneksi seluler yang umum digunakan. Periksa waktu hingga model muncul dan kelancaran rotasinya; ukuran unduhan saja tidak menunjukkan kinerjanya.
Mulai dengan preset Konservatif dan gunakan pencahayaan dari halaman produk. Periksa tulisan kecil, bentuk tepi, bagian transparan, dan pantulan. Ubah satu pengaturan setiap kali agar perbedaan tampilan dapat ditelusuri.
Uji pemutaran animasi, pemilihan objek, dan pergantian material dalam aplikasi. Jika kode menggunakan nama node atau extras, biarkan opsi penyimpanannya aktif dan periksa kembali pencarian data tersebut setelah optimasi.
03 / PEMERIKSAAN
Bandingkan model asli dan hasil optimasi dari sudut serta jarak yang sama, lalu periksa beberapa bagian dari dekat. Simpan file asli dan gunakan pada setiap percobaan agar perubahan tidak menumpuk akibat optimasi berulang.
Jumlah segitiga akhir dapat melebihi target karena batas galat atau kendala mesh. Baca catatan hasil sebelum menaikkan batas galat atau mengaktifkan penyederhanaan agresif, lalu periksa bentuknya lagi setelah perubahan tersebut.
Periksa ekstensi output yang tercantum di bawah perintah. Penampil perlu mendukung Meshopt, KTX2, atau WebP yang sesuai. Uji pemuatan, material, dan animasi di sana sebelum mengganti file asli.
SEDIKIT PEMAHAMAN MEMBUAT PERBEDAAN
Panduan praktis dari unggahan pertama hingga perintah yang dapat dijalankan ulang.
02 / PERIKSA KOMPATIBILITASMeshopt, KTX2, WebP, dan detail yang diperlukan penampil tujuan.
03 / ATASI MASALAHInput ditolak, file membesar, tekstur hilang, dan hasil kedaluwarsa.
Cari tahu apakah geometri atau tekstur yang membuat GLB besar, bandingkan hasil pengukuran, dan tentukan pengaturan pertama yang perlu diubah.
Kurangi jumlah segitiga GLB dengan target retensi, batas galat, dan penguncian batas. Bandingkan penyederhanaan biasa dan agresif pada contoh terukur.
Pilih KTX2 atau WebP untuk tekstur GLB, sesuaikan dimensi dan kualitas, lalu bandingkan ETC1S, UASTC, dan WebP pada tekstur buatan yang sama.
Muat GLB terkompresi Meshopt dan tekstur KTX2 di Three.js dengan GLTFLoader, MeshoptDecoder, dan KTX2Loader. Disertai contoh npm serta pemeriksaan pemuatan.
Hasil pengukuran CesiumMan: bandingkan kompresi Meshopt, animasi 15 FPS, dan retensi segitiga 50%, lengkap dengan perintah dan render yang sesuai.
Telusuri mengapa GLB membesar setelah optimasi: kompresi dihapus, tekstur UASTC, pengaturan presisi, dan overhead file kecil.
* Jumlah segitiga menghitung setiap primitif mesh sekali, tanpa instans berulang dalam scene. Penggabungan mesh dapat mengubah jumlah ini tanpa penyederhanaan.
Hasil bisa lebih besar. Node, sampling animasi, dan presisi dapat berubah; ekstensi serta atribut khusus mungkin dihapus. Input Draco tidak didukung. Pratinjau yang berhasil tidak menjamin kompatibilitas dengan semua aplikasi. Batas pemrosesan: 120 detik.