Bawalah GLB Anda
Satu model mandiri, dengan teksturnya yang tertanam. Periksa dari setiap sudut.
ALAT OPTIMASI GLB
Kurangi ukuran file model 3D Anda.
Optimalkan dengan gltfpack, bandingkan hasilnya, lalu unduh model Anda.
Mesin yang sudah dikenal.
Proses yang lebih sederhana.
Memprioritaskan jumlah segitiga target daripada kualitas dan mengabaikan batas kesalahan. Dapat mengubah siluet dan detail secara nyata. Mati secara default.
Hanya berlaku di bawah retensi segitiga 100%. Batas kesalahan yang lebih rendah dan batas yang terkunci dapat menghalangi pencapaian jumlah segitiga target.
Menonaktifkan kuantisasi biasanya meningkatkan ukuran file. Optimalisasi lainnya masih berlaku; ini bukan mode lossless.
Nilai yang lebih rendah memperdagangkan presisi untuk ukuran dan dapat mendistorsi model secara nyata. Default: posisi 14, UV 12, normal 8, warna 8 bit. Garis singgung menggunakan paling banyak 8 bit.
Hanya memengaruhi animasi. Tarif yang lebih rendah dapat mengurangi ukuran tetapi membuat gerakan menjadi kurang mulus. Jangan mengambil sampel ulang waktu sumber yang dipertahankan; optimasi animasi lainnya masih berlaku.
Menskalakan dimensi tekstur saat mengonversi ke KTX2 atau WebP. Ukuran tekstur maksimum juga berlaku. Tekstur yang lebih kecil dapat kehilangan detail.
Hanya berlaku untuk KTX2. UASTC menawarkan kualitas lebih tinggi tetapi biasanya file jauh lebih besar.
Berlaku saat mengonversi tekstur. Skala kualitas berbeda berdasarkan codec.
DAPAT DIREPRODUKSI DENGAN DESAIN
ASET YANG LEBIH KECIL. LANGKAH LEBIH BEBERAPA.
Pengoptimalan gltfpack yang nyata, dengan ruang untuk melihat perubahan apa.
Satu model mandiri, dengan teksturnya yang tertanam. Periksa dari setiap sudut.
Pertahankan geometri, targetkan lebih sedikit segitiga, atau pilih codec tekstur. Anda mengontrol trade-off.
Bandingkan hasil dan persyaratan pemuatannya. Unduh saat itu berfungsi untuk proyek Anda.
01 / UKURAN FILE
Jika jaring mempunyai banyak segitiga, coba turunkan sedikit penahan segitiga. Periksa tepi melengkung, bagian tipis dan lubang untuk mengetahui adanya perubahan. Jika file masih besar, mengurangi lebih banyak segitiga mungkin tidak banyak membantu; bandingkan pengaturan tekstur selanjutnya.
Cobalah ukuran tekstur yang lebih kecil dan bandingkan hasilnya dari dekat. Periksa teks, pola, dan detail permukaan. Pertahankan resolusi lebih besar agar model dapat diperbesar oleh pengguna; tekstur yang lebih kecil mungkin cukup untuk model yang ditampilkan pada jarak tetap.
Setelah menurunkan laju pengambilan sampel, putar seluruh animasi. Carilah lompatan saat gerakan cepat, kaki meluncur, dan jeda di batas putaran. Jika hal ini muncul, naikkan laju pengambilan sampel dan bandingkan lagi.
02 / PENGATURAN
Jika penampil Anda mendukung Meshopt, coba preset File yang lebih kecil. Kemudian uji di ponsel melalui koneksi seluler biasa. Periksa berapa lama waktu yang dibutuhkan model untuk muncul dan apakah model berputar dengan lancar; unduhan yang lebih kecil saja tidak memberi tahu Anda bagaimana kinerjanya.
Mulailah dengan preset Konservatif dan gunakan pencahayaan dari halaman produk Anda. Periksa huruf kecil, bentuk tepi, bagian transparan, dan pantulan. Ubah pengaturan satu per satu sehingga Anda dapat melacak perbedaan yang terlihat.
Uji pemutaran animasi, pemilihan objek, dan peralihan material di aplikasi Anda. Jika kode Anda menggunakan nama node atau extras, biarkan opsi pelestariannya aktif dan periksa pencarian tersebut setelah pengoptimalan.
03 / PEMERIKSAAN
Bandingkan model asli dan model yang dioptimalkan dari sudut dan jarak yang sama, lalu periksa beberapa gambar close-up. Simpan file asli dan gunakan untuk setiap upaya baru sehingga perubahan tidak terakumulasi selama pengoptimalan berulang.
Jumlah segitiga akhir mungkin berada di atas target Anda karena batas kesalahan atau kendala mesh. Baca catatan hasil sebelum menaikkan batas kesalahan atau mengaktifkan penyederhanaan agresif, dan periksa kembali bentuknya setelah perubahan apa pun.
Periksa ekstensi keluaran yang tercantum di bawah perintah. Penampil Anda memerlukan dukungan yang sesuai untuk Meshopt, KTX2, atau WebP. Uji pemuatan, materi, dan animasi di sana sebelum mengganti file aslinya.
KONTEKS SEDIKIT BERMANFAAT
Panduan praktis, mulai dari unggahan pertama hingga perintah yang dapat direproduksi.
02 / PERIKSA KOMPATIBILITASMeshopt, KTX2, WebP dan detail yang dibutuhkan pemirsa tujuan Anda.
03 / MEMECAHKAN MASALAHMasukan yang ditolak, file yang lebih besar, tekstur yang hilang, dan hasil yang kedaluwarsa.
Cari tahu apakah geometri atau tekstur membuat GLB Anda besar, bandingkan hasil pengukuran, dan pilih pengaturan mana yang ingin diubah terlebih dahulu.
Kurangi jumlah segitiga GLB dengan target retensi, batas kesalahan, dan penguncian batas. Bandingkan penyederhanaan biasa dan agresif pada sampel terukur.
Pilih KTX2 atau WebP untuk tekstur GLB, sesuaikan dimensi dan kualitas, lalu bandingkan ETC1S, UASTC, dan WebP pada tekstur yang dihasilkan sama.
Muat tekstur GLB dan KTX2 terkompresi Meshopt di Three.js dengan GLTFLoader, MeshoptDecoder, dan KTX2Loader. Termasuk contoh npm dan pemeriksaan pemuatan.
Diagnosis GLB yang berkembang setelah pengoptimalan: penghapusan kompresi, tekstur UASTC, pengaturan presisi, dan overhead file kecil.
* Segitiga menghitung jumlah setiap mesh primitif satu kali, tidak termasuk kejadian adegan berulang. Penggabungan mesh dapat mengubah jumlah ini tanpa penyederhanaan.
Hasil mungkin lebih besar. Node, pengambilan sampel animasi, dan presisi dapat berubah; ekstensi dan atribut khusus dapat dibuang. Masukan Draco tidak didukung. Keberhasilan pratinjau tidak menjamin kompatibilitas dengan setiap aplikasi. Batas pemrosesan: 120 detik.