NARZĘDZIE DO OPTYMALIZACJI GLB

Mniejszy plik.
Te same wielkie pomysły.

Odchudź swoje modele 3D.
Zoptymalizuj w gltfpack. Sprawdź różnicę. Użyj modelu.

↘

Znany silnik.
Prostsza praca.

Bez instalacji. Bez konta.
Łączenie z silnikiem…

Tu zaczyna się mniejszy model.

Upuść GLB w obszarze roboczym

Jeden plik .glb · Do 50 MB · Tylko zasoby osadzone

◇
Nie wybrano modeluTwój kolejny lekki model
ROZMIAR PLIKU—Oryginał → wynik
TRÓJKĄTY—Unikalna geometria siatek*
ZMIANA ROZMIARU—Uruchom optymalizację, aby porównać
Ustawienia zaawansowane

Ograniczenia uproszczenia

Przedkłada docelową liczbę trójkątów nad jakość i ignoruje limit błędu. Może wyraźnie zmienić obrys i szczegóły. Domyślnie wyłączone.

Działa tylko przy zachowaniu mniej niż 100% trójkątów. Niższe limity błędu i zablokowane brzegi mogą uniemożliwić osiągnięcie docelowej liczby trójkątów.

Precyzja geometrii

Wyłączenie kwantyzacji zwykle zwiększa plik. Pozostałe optymalizacje nadal działają; nie jest to tryb bezstratny.

Niższe wartości zmniejszają precyzję i rozmiar, ale mogą widocznie zniekształcić model. Domyślnie: pozycja 14, UV 12, normalna 8, kolor 8 bitów. Styczne używają maksymalnie 8 bitów.

Tekstury i animacja

Częstotliwość próbkowania wpływa tylko na animacje. Niższe wartości mogą zmniejszyć plik, ale pogorszyć płynność ruchu. Wybierz „Bez ponownego próbkowania”, aby zachować oryginalne znaczniki czasu. Pozostałe optymalizacje animacji nadal są stosowane.

Skaluje wymiary tekstur przy konwersji do KTX2 lub WebP. Obowiązuje również maksymalny rozmiar tekstury. Mniejsze tekstury mogą tracić szczegóły.

Dotyczy tylko KTX2. UASTC oferuje wyższą jakość, ale zwykle znacznie większe pliki.

Działa przy konwersji tekstur. Skale jakości zależą od kodeka.

MNIEJSZE MODELE. MNIEJ KROKÓW.

Z dużego pliku do gotowego modelu.

Prawdziwa optymalizacja gltfpack i podgląd zmian.

01 /

Przygotuj swój GLB

Jeden kompletny model z osadzonymi teksturami. Obejrzyj go pod każdym kątem.

02 /

Znajdź właściwą równowagę

Zachowaj geometrię, zmniejsz liczbę trójkątów lub wybierz kodek tekstur. Ty decydujesz o kompromisach.

03 /

Sprawdź. Potem użyj.

Porównaj wynik i jego wymagania ładowania. Pobierz, gdy pasuje do Twojego projektu.

01 / ROZMIAR PLIKU

Od czego zacząć

Geometria

Jeśli siatka ma wiele trójkątów, spróbuj nieco zmniejszyć ich zachowywany udział. Sprawdź zakrzywione krawędzie, cienkie części i otwory. Jeśli plik nadal jest duży, dalsza redukcja trójkątów może niewiele dać; porównaj wtedy ustawienia tekstur.

Tekstury

Wypróbuj mniejszy rozmiar tekstur i obejrzyj wynik z bliska. Sprawdź napisy, wzory i detale powierzchni. Zachowaj większą rozdzielczość w modelach, które użytkownik może przybliżać; przy stałej odległości mogą wystarczyć mniejsze tekstury.

Animacja

Po obniżeniu częstotliwości próbkowania odtwórz całą animację. Szukaj skoków przy szybkim ruchu, ślizgania stóp i pauzy na granicy pętli. Jeśli się pojawią, zwiększ częstotliwość i porównaj ponownie.

02 / USTAWIENIA

Ustawienia według zastosowania

Strony internetowe i urządzenia mobilne

Jeśli przeglądarka modeli obsługuje Meshopt, wypróbuj profil Mniejszy plik. Następnie sprawdź model na telefonie przez typowe połączenie komórkowe. Zobacz, jak szybko się pojawia i czy płynnie się obraca; sam mniejszy transfer nie mówi wszystkiego o wydajności.

Prezentacja produktów

Zacznij od profilu Zachowawczy i użyj oświetlenia ze strony produktu. Sprawdź drobne napisy, kształty krawędzi, przezroczyste części i odbicia. Zmieniaj jedno ustawienie naraz, aby wiedzieć, skąd wynikają różnice.

Modele animowane i interaktywne

Sprawdź odtwarzanie animacji, wybór obiektów i zmianę materiałów w swojej aplikacji. Jeśli kod używa nazw węzłów lub extras, pozostaw ich zachowywanie włączone i sprawdź te odwołania po optymalizacji.

03 / KONTROLA

Przed użyciem zoptymalizowanego pliku

Porównaj wygląd

Porównaj oryginał i wynik pod tym samym kątem i z tej samej odległości, a potem obejrzyj kilka zbliżeń. Zachowaj oryginał i używaj go w każdej nowej próbie, aby zmiany nie kumulowały się przy kolejnych optymalizacjach.

Sprawdź liczbę trójkątów

Końcowa liczba trójkątów może przekroczyć cel z powodu limitu błędu lub ograniczeń siatki. Przeczytaj uwagi do wyniku przed zwiększeniem limitu błędu lub włączeniem agresywnego uproszczenia, a po każdej zmianie ponownie obejrzyj kształt.

Przetestuj w swojej przeglądarce modeli

Sprawdź rozszerzenia wyniku wymienione pod poleceniem. Przeglądarka modeli musi obsługiwać odpowiednio Meshopt, KTX2 lub WebP. Przetestuj w niej ładowanie, materiały i animacje, zanim zastąpisz oryginał.

TROCHĘ WIEDZY POMAGA W PRAKTYCE

Wykorzystaj możliwości modelu.

01 / PIERWSZE KROKI

Wybierz pierwsze ustawienia ↗

Praktyczny opis od pierwszego przesłania do polecenia odtwarzającego wynik.

02 / SPRAWDŹ ZGODNOŚĆ

Upewnij się, że model się ładuje ↗

Meshopt, KTX2, WebP i szczegóły istotne dla docelowej przeglądarki modeli.

03 / ROZWIĄŻ PROBLEM

Znajdź następny krok ↗

Odrzucone pliki, większe wyniki, brakujące tekstury i wygasłe zadania.

Jak zmniejszyć rozmiar pliku GLB ↗

Sprawdź, czy rozmiar GLB wynika z geometrii czy tekstur, porównaj pomiary i zdecyduj, które ustawienie zmienić najpierw.

Redukcja wielokątów GLB za pomocą gltfpack ↗

Zmniejsz liczbę trójkątów GLB za pomocą docelowego udziału, limitu błędu i blokady brzegów. Porównaj zwykłe i agresywne uproszczenie na zmierzonym przykładzie.

Kompresja tekstur GLB: KTX2 i WebP ↗

Wybierz KTX2 lub WebP dla tekstur GLB, dostosuj wymiary i jakość oraz porównaj ETC1S, UASTC i WebP na tej samej wygenerowanej teksturze.

Ładowanie modeli gltfpack w Three.js ↗

Ładuj GLB skompresowane Meshopt i tekstury KTX2 w Three.js za pomocą GLTFLoader, MeshoptDecoder i KTX2Loader. Z przykładem npm i kontrolą ładowania.

Optymalizacja animowanego GLB: studium przypadku CesiumMan ↗

Wyniki pomiarów CesiumMan: porównanie kompresji Meshopt, animacji 15 FPS i zachowania 50% trójkątów, wraz z poleceniami i odpowiadającymi im renderami.

Dlaczego GLB po optymalizacji jest większy ↗

Ustal, dlaczego GLB urósł po optymalizacji: usunięta kompresja, tekstury UASTC, ustawienia precyzji i narzut małych plików.

* Liczba trójkątów uwzględnia każdy prymityw siatki tylko raz, bez powtórzonych instancji sceny. Łączenie siatek może zmienić tę liczbę bez uproszczenia.

Wyniki mogą być większe. Węzły, próbkowanie animacji i precyzja mogą się zmienić; własne rozszerzenia i atrybuty mogą zostać usunięte. Dane Draco nie są obsługiwane. Działający podgląd nie gwarantuje zgodności z każdą aplikacją. Limit przetwarzania: 120 sekund.