Przygotuj swój GLB
Jeden kompletny model z osadzonymi teksturami. Obejrzyj go pod każdym kątem.
NARZĘDZIE DO OPTYMALIZACJI GLB
Odchudź swoje modele 3D.
Zoptymalizuj w gltfpack. Sprawdź różnicę. Użyj modelu.
Znany silnik.
Prostsza praca.
Przedkłada docelową liczbę trójkątów nad jakość i ignoruje limit błędu. Może wyraźnie zmienić obrys i szczegóły. Domyślnie wyłączone.
Działa tylko przy zachowaniu mniej niż 100% trójkątów. Niższe limity błędu i zablokowane brzegi mogą uniemożliwić osiągnięcie docelowej liczby trójkątów.
Wyłączenie kwantyzacji zwykle zwiększa plik. Pozostałe optymalizacje nadal działają; nie jest to tryb bezstratny.
Niższe wartości zmniejszają precyzję i rozmiar, ale mogą widocznie zniekształcić model. Domyślnie: pozycja 14, UV 12, normalna 8, kolor 8 bitów. Styczne używają maksymalnie 8 bitów.
Częstotliwość próbkowania wpływa tylko na animacje. Niższe wartości mogą zmniejszyć plik, ale pogorszyć płynność ruchu. Wybierz „Bez ponownego próbkowania”, aby zachować oryginalne znaczniki czasu. Pozostałe optymalizacje animacji nadal są stosowane.
Skaluje wymiary tekstur przy konwersji do KTX2 lub WebP. Obowiązuje również maksymalny rozmiar tekstury. Mniejsze tekstury mogą tracić szczegóły.
Dotyczy tylko KTX2. UASTC oferuje wyższą jakość, ale zwykle znacznie większe pliki.
Działa przy konwersji tekstur. Skale jakości zależą od kodeka.
WYNIK, KTÓRY MOŻESZ ODTWORZYĆ
MNIEJSZE MODELE. MNIEJ KROKÓW.
Prawdziwa optymalizacja gltfpack i podgląd zmian.
Jeden kompletny model z osadzonymi teksturami. Obejrzyj go pod każdym kątem.
Zachowaj geometrię, zmniejsz liczbę trójkątów lub wybierz kodek tekstur. Ty decydujesz o kompromisach.
Porównaj wynik i jego wymagania ładowania. Pobierz, gdy pasuje do Twojego projektu.
01 / ROZMIAR PLIKU
Jeśli siatka ma wiele trójkątów, spróbuj nieco zmniejszyć ich zachowywany udział. Sprawdź zakrzywione krawędzie, cienkie części i otwory. Jeśli plik nadal jest duży, dalsza redukcja trójkątów może niewiele dać; porównaj wtedy ustawienia tekstur.
Wypróbuj mniejszy rozmiar tekstur i obejrzyj wynik z bliska. Sprawdź napisy, wzory i detale powierzchni. Zachowaj większą rozdzielczość w modelach, które użytkownik może przybliżać; przy stałej odległości mogą wystarczyć mniejsze tekstury.
Po obniżeniu częstotliwości próbkowania odtwórz całą animację. Szukaj skoków przy szybkim ruchu, ślizgania stóp i pauzy na granicy pętli. Jeśli się pojawią, zwiększ częstotliwość i porównaj ponownie.
02 / USTAWIENIA
Jeśli przeglądarka modeli obsługuje Meshopt, wypróbuj profil Mniejszy plik. Następnie sprawdź model na telefonie przez typowe połączenie komórkowe. Zobacz, jak szybko się pojawia i czy płynnie się obraca; sam mniejszy transfer nie mówi wszystkiego o wydajności.
Zacznij od profilu Zachowawczy i użyj oświetlenia ze strony produktu. Sprawdź drobne napisy, kształty krawędzi, przezroczyste części i odbicia. Zmieniaj jedno ustawienie naraz, aby wiedzieć, skąd wynikają różnice.
Sprawdź odtwarzanie animacji, wybór obiektów i zmianę materiałów w swojej aplikacji. Jeśli kod używa nazw węzłów lub extras, pozostaw ich zachowywanie włączone i sprawdź te odwołania po optymalizacji.
03 / KONTROLA
Porównaj oryginał i wynik pod tym samym kątem i z tej samej odległości, a potem obejrzyj kilka zbliżeń. Zachowaj oryginał i używaj go w każdej nowej próbie, aby zmiany nie kumulowały się przy kolejnych optymalizacjach.
Końcowa liczba trójkątów może przekroczyć cel z powodu limitu błędu lub ograniczeń siatki. Przeczytaj uwagi do wyniku przed zwiększeniem limitu błędu lub włączeniem agresywnego uproszczenia, a po każdej zmianie ponownie obejrzyj kształt.
Sprawdź rozszerzenia wyniku wymienione pod poleceniem. Przeglądarka modeli musi obsługiwać odpowiednio Meshopt, KTX2 lub WebP. Przetestuj w niej ładowanie, materiały i animacje, zanim zastąpisz oryginał.
TROCHĘ WIEDZY POMAGA W PRAKTYCE
Praktyczny opis od pierwszego przesłania do polecenia odtwarzającego wynik.
02 / SPRAWDŹ ZGODNOŚĆMeshopt, KTX2, WebP i szczegóły istotne dla docelowej przeglądarki modeli.
03 / ROZWIĄŻ PROBLEMOdrzucone pliki, większe wyniki, brakujące tekstury i wygasłe zadania.
Sprawdź, czy rozmiar GLB wynika z geometrii czy tekstur, porównaj pomiary i zdecyduj, które ustawienie zmienić najpierw.
Zmniejsz liczbę trójkątów GLB za pomocą docelowego udziału, limitu błędu i blokady brzegów. Porównaj zwykłe i agresywne uproszczenie na zmierzonym przykładzie.
Wybierz KTX2 lub WebP dla tekstur GLB, dostosuj wymiary i jakość oraz porównaj ETC1S, UASTC i WebP na tej samej wygenerowanej teksturze.
Ładuj GLB skompresowane Meshopt i tekstury KTX2 w Three.js za pomocą GLTFLoader, MeshoptDecoder i KTX2Loader. Z przykładem npm i kontrolą ładowania.
Wyniki pomiarów CesiumMan: porównanie kompresji Meshopt, animacji 15 FPS i zachowania 50% trójkątów, wraz z poleceniami i odpowiadającymi im renderami.
Ustal, dlaczego GLB urósł po optymalizacji: usunięta kompresja, tekstury UASTC, ustawienia precyzji i narzut małych plików.
* Liczba trójkątów uwzględnia każdy prymityw siatki tylko raz, bez powtórzonych instancji sceny. Łączenie siatek może zmienić tę liczbę bez uproszczenia.
Wyniki mogą być większe. Węzły, próbkowanie animacji i precyzja mogą się zmienić; własne rozszerzenia i atrybuty mogą zostać usunięte. Dane Draco nie są obsługiwane. Działający podgląd nie gwarantuje zgodności z każdą aplikacją. Limit przetwarzania: 120 sekund.