GLB 模型优化工具

模型更轻。
创意不减。

为你的 3D 模型减轻负担。
用 gltfpack 优化,对比效果,再投入使用。

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熟悉的引擎。
更简单的流程。

无需安装,无需注册。
正在连接引擎…

从这里开始,让模型更轻。

将 GLB 文件拖入工作区

单个 .glb · 最大 50 MB · 仅接受内嵌资源

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尚未选择模型准备好你的下一个轻量模型
文件大小—原始 → 优化
三角面数量—按独立网格几何统计*
体积变化—运行优化后对比
高级设置

简化限制

优先达到目标三角面数量,忽略误差上限。可能明显改变轮廓与细节,默认关闭。

仅在三角形保留比例低于 100% 时生效。较低的误差上限或锁定边界可能导致无法达到目标三角形数量。

几何精度

关闭量化通常会增大文件。其他优化仍然生效,这不是无损模式。

降低位数可减小体积,但会损失精度,可能明显改变模型外观。默认:位置 14 位、UV 12 位、法线 8 位、颜色 8 位。切线最多使用 8 位。

纹理与动画

仅影响动画。较低的采样率可能减小体积,但动作可能不够流畅。“不重新采样”保留源时间采样,其他动画优化仍然生效。

转换为 KTX2 或 WebP 时按比例缩放纹理尺寸,同时受最大纹理尺寸限制。较小的纹理可能损失细节。

仅适用于 KTX2。UASTC 画质更高,但文件通常也大得多。

仅在转换纹理时生效。不同编码格式的质量等级含义不同。

更小的模型,更少的步骤。

从大文件到可用模型。

真正的 gltfpack 优化,直观看到变化。

01 /

带上你的 GLB

一个完整模型,纹理已内嵌。从各个角度仔细查看。

02 /

找到合适的平衡

保留几何、减少三角面,或选择纹理编码格式。取舍由你决定。

03 /

检查后,再使用。

对比结果和加载要求,确认适合你的项目后再下载。

01 / 文件体积

先调哪些参数

几何

三角面较多时,可以先小幅降低保留比例,看看曲面边缘、薄片和孔洞有没有变形。如果文件仍然很大,再试着调整纹理,不必一直加大减面幅度。

纹理

先试着缩小纹理尺寸,放大检查文字、图案和表面细节。允许用户拉近查看的模型,需要多留一些分辨率;只在固定距离展示的模型,通常可以把纹理缩得更小。

动画

降低采样率后,把整段动画播放一遍,留意快速动作是否跳动、脚底是否滑动、循环处是否停顿。如果出现这些问题,就提高采样率再比较。

02 / 参数选择

按用途选择设置

网页与手机浏览

查看器支持 Meshopt 时,可以先选“更小文件”预设,再用手机和常用的移动网络试一下。除了文件大小,还要看模型多久显示出来、旋转时是否流畅。

产品展示

先选“保守优化”,用产品页面实际的灯光检查小字、边缘形状、透明部件和反光效果。一次只改一个设置,出现差异时比较容易找到原因。

动画与交互模型

在自己的应用里测试动画播放、对象选择和材质切换。如果代码按节点名称查找对象,或读取 extras,请保留对应选项,并在优化后确认这些功能还能正常使用。

03 / 结果检查

下载后还要检查什么

对比外观

用相同角度和距离对比原始模型与优化模型,再放大检查几处细节。原文件要留好,重新尝试参数时也从原文件开始,避免多次优化带来的改动叠加。

查看减面结果

受误差上限或网格结构限制,实际三角面数量可能高于目标。先看结果提示,再决定是否提高误差上限或开启激进简化。调整后需要重新检查模型有没有变形。

放进实际项目测试

查看结果中列出的扩展要求,确认目标查看器支持所用的 Meshopt、KTX2 或 WebP。把文件放进实际项目,测试加载、材质和动画都正常后,再替换原资源。

多了解一点,使用更顺手

让模型发挥更多价值。

* 每个网格图元的三角面只统计一次,不重复计算场景实例。即使未简化几何,合并网格也可能改变此计数。

输出文件可能变大。节点、动画采样和精度可能改变;自定义扩展和属性可能被丢弃。不支持 Draco 输入。预览成功不代表兼容所有应用。处理时限:120 秒。