Porta il tuo GLB
Un modello autonomo, con le sue texture incorporate. Ispezionatelo da ogni angolazione.
LO STRUMENTO DI OTTIMIZZAZIONE GLB
Riduci le dimensioni dei tuoi modelli 3D.
Ottimizza con gltfpack, confronta il risultato e scarica il modello.
Un motore collaudato.
Un flusso di lavoro più semplice.
Dà priorità al conteggio del triangolo target rispetto alla qualità e ignora il limite di errore. Può cambiare visibilmente silhouette e dettagli. Disattivato per impostazione predefinita.
Si applica solo al di sotto della ritenzione del triangolo 100%. Limiti di errore inferiori e bordi bloccati potrebbero impedire il raggiungimento del conteggio dei triangoli target.
La disabilitazione della quantizzazione solitamente aumenta la dimensione del file. Si applicano ancora altre ottimizzazioni; questa non è una modalità senza perdite.
Valori inferiori compromettono la precisione con le dimensioni e possono distorcere visibilmente il modello. Default: posizione 14, UV 12, normale 8, colore 8 bit. Le tangenti utilizzano al massimo 8 bit.
Interessa solo le animazioni. Tassi più bassi possono ridurre le dimensioni ma rendere il movimento meno fluido. Non ricampionare preserva il timing della sorgente; si applica ancora l'altra ottimizzazione dell'animazione.
Ridimensiona le dimensioni della trama durante la conversione in KTX2 o WebP. Si applica anche la dimensione massima della trama. Le texture più piccole possono perdere dettagli.
Si applica solo a KTX2. UASTC offre file di qualità superiore ma solitamente molto più grandi.
Si applica durante la conversione delle texture. Le scale di qualità differiscono in base al codec.
RIPRODUCIBILE PER DESIGN
BENI PIÙ PICCOLO. MENO PASSI.
Vera ottimizzazione gltfpack, con spazio per vedere cosa cambia.
Un modello autonomo, con le sue texture incorporate. Ispezionatelo da ogni angolazione.
Mantieni la geometria, scegli come target meno triangoli o scegli un codec per le texture. Sei tu a controllare i compromessi.
Confrontare il risultato e i relativi requisiti di caricamento. Scaricalo quando funziona per il tuo progetto.
01 / DIMENSIONE FILE
Se la mesh ha molti triangoli, prova ad abbassare leggermente la ritenzione del triangolo. Controllare i bordi curvi, le parti sottili e i fori per eventuali modifiche. Se il file è ancora grande, ridurre più triangoli potrebbe non essere di grande aiuto; confronta poi le impostazioni della trama.
Prova una dimensione di texture più piccola e confronta il risultato da vicino. Controlla testo, motivi e dettagli della superficie. Mantieni una maggiore risoluzione per i modelli su cui gli utenti possono eseguire lo zoom; texture più piccole potrebbero essere sufficienti per i modelli mostrati a una distanza fissa.
Dopo aver abbassato la frequenza di campionamento, riproduci l'intera animazione. Cerca i salti durante il movimento veloce, i piedi scorrevoli e una pausa al limite del circuito. Se compaiono, aumentare la frequenza di campionamento e confrontare nuovamente.
02 / IMPOSTAZIONI
Se il tuo visualizzatore supporta Meshopt, prova la preimpostazione File più piccolo. Quindi prova su un telefono tramite una tipica connessione mobile. Controlla quanto tempo impiega il modello ad apparire e se ruota senza intoppi; un download più piccolo da solo non ti dice come funzionerà.
Inizia con la preimpostazione Conservativa e utilizza l'illuminazione dalla pagina del tuo prodotto. Controlla scritte piccole, forme dei bordi, parti trasparenti e riflessi. Modifica un'impostazione alla volta in modo da poter individuare eventuali differenze visibili.
Prova la riproduzione delle animazioni, la selezione degli oggetti e il cambio dei materiali nella tua applicazione. Se il tuo codice utilizza nomi di nodi o extras, lascia abilitate le relative opzioni di conservazione e controlla tali ricerche dopo l'ottimizzazione.
03 / VERIFICHE
Confronta il modello originale e quello ottimizzato dalla stessa angolazione e distanza, quindi osserva alcuni primi piani. Conserva il file originale e utilizzalo per ogni nuovo tentativo in modo che le modifiche non si accumulino attraverso ottimizzazioni ripetute.
Il conteggio finale dei triangoli potrebbe essere superiore al target a causa del limite di errore o dei vincoli di mesh. Leggere la nota sui risultati prima di aumentare il limite di errore o abilitare una semplificazione aggressiva e controllare nuovamente la forma dopo ciascuna modifica.
Controlla le estensioni di output elencate sotto il comando. Il tuo visualizzatore necessita del supporto corrispondente per Meshopt, KTX2 o WebP. Prova lì il caricamento, i materiali e le animazioni prima di sostituire il file originale.
UN PICCOLO CONTESTO FA MOLTO VIA
Una guida pratica, dal primo caricamento a un comando riproducibile.
02 / VERIFICA COMPATIBILITÀMeshopt, KTX2, WebP e i dettagli di cui ha bisogno il tuo visualizzatore di destinazione.
03 / RISOLVI UN PROBLEMAInput rifiutati, file più grandi, texture mancanti e risultati scaduti.
Scopri se la geometria o le texture rendono il tuo GLB grande, confronta i risultati misurati e scegli quale impostazione modificare per prima.
Riduci il numero di triangoli GLB con obiettivi di conservazione, limiti di errore e blocco dei bordi. Confronta la semplificazione ordinaria e aggressiva su un campione misurato.
Scegli KTX2 o WebP per le texture GLB, regola dimensioni e qualità e confronta ETC1S, UASTC e WebP sulla stessa texture generata.
Carica texture GLB e KTX2 compresse con Meshopt in Three.js con GLTFLoader, MeshoptDecoder e KTX2Loader. Include un esempio npm e controlli di caricamento.
Diagnostica un GLB che è cresciuto dopo l'ottimizzazione: compressione rimossa, texture UASTC, impostazioni di precisione e sovraccarico di file di piccole dimensioni.
* I conteggi dei triangoli sommano ogni primitiva mesh una volta, escluse le istanze ripetute della scena. L'unione delle mesh può modificare questo conteggio senza semplificazione.
I risultati potrebbero essere più grandi. I nodi, il campionamento dell'animazione e la precisione possono cambiare; le estensioni e gli attributi personalizzati potrebbero essere scartati. L'input Draco non è supportato. Il successo dell'anteprima non garantisce la compatibilità con ogni applicazione. Limite di elaborazione: 120 secondi.