Porta il tuo GLB
Un modello completo, con le texture incorporate. Esaminalo da ogni angolazione.
LO STRUMENTO PER OTTIMIZZARE GLB
Rendi più leggeri i tuoi modelli 3D.
Ottimizza con gltfpack. Controlla le differenze. Pubblica.
Un motore che conosci.
Un flusso di lavoro più semplice.
Privilegia il numero di triangoli richiesto rispetto alla qualità e ignora il limite di errore. Può modificare visibilmente profili e dettagli. Disattivata per impostazione predefinita.
Si applica solo mantenendo meno del 100% dei triangoli. Limiti di errore più bassi e bordi bloccati possono impedire di raggiungere il numero di triangoli richiesto.
Disabilitare la quantizzazione solitamente aumenta la dimensione del file. Le altre ottimizzazioni restano attive: non è una modalità senza perdite.
Valori più bassi riducono precisione e dimensione, ma possono deformare visibilmente il modello. Valori predefiniti: posizioni 14, UV 12, normali 8, colori 8 bit. Le tangenti usano al massimo 8 bit.
La frequenza di campionamento influisce solo sulle animazioni. Frequenze più basse possono ridurre le dimensioni del file, ma rendere il movimento meno fluido. Seleziona «Non ricampionare» per preservare i tempi originali. Le altre ottimizzazioni delle animazioni restano attive.
Ridimensiona le texture quando vengono convertite in KTX2 o WebP. Si applica anche la dimensione massima delle texture. Texture più piccole possono perdere dettagli.
Si applica solo a KTX2. UASTC offre qualità maggiore, ma solitamente genera file molto più grandi.
Si applica alla conversione delle texture. Le scale di qualità variano in base al codec.
PENSATO PER ESSERE RIPRODUCIBILE
MODELLI PIÙ PICCOLI. MENO PASSAGGI.
Ottimizza con gltfpack e confronta il modello prima e dopo.
Un modello completo, con le texture incorporate. Esaminalo da ogni angolazione.
Mantieni la geometria, punta a meno triangoli o scegli un codec per le texture. Decidi tu i compromessi.
Confronta il risultato e i requisiti di caricamento. Scaricalo quando è adatto al tuo progetto.
01 / DIMENSIONE DEL FILE
Se la mesh ha molti triangoli, prova ad abbassare leggermente la percentuale da mantenere. Controlla se bordi curvi, parti sottili e fori sono cambiati. Se il file è ancora grande, eliminare altri triangoli potrebbe servire a poco; confronta poi le impostazioni delle texture.
Prova texture più piccole e confronta il risultato da vicino. Controlla testi, motivi e dettagli della superficie. Mantieni più risoluzione nei modelli che gli utenti possono ingrandire; per quelli mostrati a distanza fissa possono bastare texture più piccole.
Dopo aver ridotto la frequenza di campionamento, riproduci l'intera animazione. Cerca scatti nei movimenti rapidi, piedi che scivolano e pause nel punto di ripetizione. Se compaiono, aumenta la frequenza e confronta di nuovo.
02 / IMPOSTAZIONI
Se il visualizzatore supporta Meshopt, prova il preset File più piccolo. Poi esegui un test su un telefono con una normale connessione mobile. Controlla quanto impiega il modello ad apparire e se ruota fluidamente; la sola dimensione del download non ne descrive le prestazioni.
Parti dal preset Conservativo e usa l'illuminazione della pagina prodotto. Controlla scritte piccole, forme dei bordi, parti trasparenti e riflessi. Cambia un'impostazione alla volta per poter individuare la causa di ogni differenza visibile.
Prova la riproduzione delle animazioni, la selezione degli oggetti e il cambio dei materiali nella tua applicazione. Se il codice usa nomi dei nodi o extras, lascia attive le relative opzioni di conservazione e verifica questi accessi dopo l'ottimizzazione.
03 / CONTROLLI
Confronta originale e modello ottimizzato dalla stessa angolazione e distanza, poi esamina alcuni dettagli da vicino. Conserva il file originale e usalo per ogni nuovo tentativo, evitando che le modifiche si accumulino nelle ottimizzazioni successive.
Il conteggio finale può superare l'obiettivo a causa del limite di errore o dei vincoli della mesh. Leggi la nota sul risultato prima di aumentare il limite o attivare la semplificazione aggressiva e ricontrolla la forma dopo ogni modifica.
Controlla le estensioni del risultato elencate sotto il comando. Il visualizzatore deve supportare Meshopt, KTX2 o WebP, se richiesti. Prova caricamento, materiali e animazioni prima di sostituire il file originale.
QUALCHE INFORMAZIONE FA LA DIFFERENZA
Un percorso pratico, dal primo caricamento a un comando riproducibile.
02 / VERIFICA LA COMPATIBILITÀMeshopt, KTX2, WebP e i dettagli necessari al visualizzatore di destinazione.
03 / RISOLVI UN PROBLEMAFile rifiutati, risultati più grandi, texture mancanti e risultati scaduti.
Scopri se sono geometria o texture a rendere grande il tuo GLB, confronta risultati misurati e scegli quale impostazione cambiare per prima.
Riduci i triangoli GLB con percentuali da mantenere, limiti di errore e blocco dei bordi. Confronta semplificazione ordinaria e aggressiva su un esempio misurato.
Scegli KTX2 o WebP per le texture GLB, regola dimensioni e qualità e confronta ETC1S, UASTC e WebP sulla stessa texture generata.
Carica GLB compressi con Meshopt e texture KTX2 in Three.js con GLTFLoader, MeshoptDecoder e KTX2Loader. Include un esempio npm e controlli del caricamento.
Risultati misurati su CesiumMan: confronta la compressione Meshopt, l'animazione a 15 FPS e il mantenimento del 50% dei triangoli, con comandi e rendering corrispondenti.
Individua perché un GLB è cresciuto dopo l'ottimizzazione: compressione rimossa, texture UASTC, impostazioni di precisione e costi aggiuntivi nei file piccoli.
* Il conteggio somma ogni primitiva di mesh una sola volta, escludendo le istanze ripetute nella scena. L'unione delle mesh può cambiare questo conteggio anche senza semplificazione.
I risultati possono essere più grandi. Nodi, campionamento delle animazioni e precisione possono cambiare; estensioni e attributi personalizzati possono essere eliminati. I file Draco non sono supportati. Un'anteprima corretta non garantisce la compatibilità con ogni applicazione. Limite di elaborazione: 120 secondi.