DE TOOL VOOR GLB-OPTIMALISATIE

Minder gewicht.
Even grote ideeën.

Maak je 3D-modellen lichter.
Optimaliseer met gltfpack. Bekijk het verschil. Gebruik het resultaat.

↘

Een vertrouwde engine.
Een eenvoudiger werkwijze.

Geen installatie. Geen account.
Verbinden met de engine…

Een kleiner model begint hier.

Sleep je GLB naar de werkruimte

Eén .glb · Maximaal 50 MB · Alleen ingesloten bronnen

◇
Geen model geselecteerdJe volgende lichte model
BESTANDSGROOTTE—Origineel → geoptimaliseerd
DRIEHOEKEN—Unieke meshgeometrie*
GROOTTEVERSCHIL—Voer een optimalisatie uit om te vergelijken
Geavanceerde instellingen

Vereenvoudigingslimieten

Geeft het beoogde aantal driehoeken voorrang op kwaliteit en negeert de foutlimiet. Kan contouren en details zichtbaar veranderen. Staat standaard uit.

Geldt alleen bij behoud van minder dan 100% van de driehoeken. Lage foutlimieten en vergrendelde randen kunnen voorkomen dat het beoogde aantal wordt bereikt.

Geometrische precisie

Kwantisatie uitschakelen vergroot meestal het bestand. Andere optimalisaties blijven actief; dit is geen verliesvrije modus.

Lagere waarden besparen ruimte ten koste van precisie en kunnen het model zichtbaar vervormen. Standaard: posities 14, UV 12, normalen 8 en kleuren 8 bits. Tangenten gebruiken maximaal 8 bits.

Texturen en animatie

De samplefrequentie heeft alleen invloed op animaties. Lagere waarden kunnen het bestand verkleinen, maar bewegingen minder vloeiend maken. Kies Niet opnieuw samplen om de oorspronkelijke timing te behouden. Andere animatieoptimalisaties blijven actief.

Schaalt de afmetingen van texturen bij conversie naar KTX2 of WebP. De maximale textuurgrootte blijft ook gelden. Kleinere texturen kunnen details verliezen.

Geldt alleen voor KTX2. UASTC biedt hogere kwaliteit maar meestal veel grotere bestanden.

Geldt bij het converteren van texturen. De kwaliteitsschaal verschilt per codec.

KLEINERE MODELLEN. MINDER STAPPEN.

Van zwaar naar gebruiksklaar.

Echte gltfpack-optimalisatie, met ruimte om de veranderingen te bekijken.

01 /

Neem je GLB mee

Eén compleet model, met ingesloten texturen. Bekijk het vanuit elke hoek.

02 /

Vind de juiste balans

Behoud de geometrie, streef naar minder driehoeken of kies een textuurcodec. Jij bepaalt de afwegingen.

03 /

Controleer. Gebruik het daarna.

Vergelijk het resultaat en de laadvereisten. Download het als het geschikt is voor je project.

01 / BESTANDSGROOTTE

Waar begin je?

Geometrie

Bevat de mesh veel driehoeken? Verlaag dan eerst het behoudpercentage een beetje. Controleer gebogen randen, dunne onderdelen en gaten op veranderingen. Blijft het bestand groot, dan helpt verder reduceren misschien weinig; vergelijk daarna de textuurinstellingen.

Texturen

Probeer kleinere texturen en vergelijk het resultaat van dichtbij. Controleer tekst, patronen en oppervlaktedetails. Behoud meer resolutie voor modellen waarop gebruikers kunnen inzoomen; voor modellen op een vaste kijkafstand kunnen kleinere texturen volstaan.

Animatie

Speel na het verlagen van de samplefrequentie de hele animatie af. Let op schokken bij snelle bewegingen, glijdende voeten en een pauze bij het herhalen. Zie je die, verhoog dan de frequentie en vergelijk opnieuw.

02 / INSTELLINGEN

Instellingen voor veelvoorkomende toepassingen

Webpagina's en mobiele apparaten

Ondersteunt je viewer Meshopt, probeer dan de preset Kleiner bestand. Test vervolgens op een telefoon met een gebruikelijke mobiele verbinding. Controleer hoe snel het model verschijnt en hoe soepel het draait; alleen een kleinere download voorspelt de prestaties niet.

Productweergaven

Begin met de preset Behoudend en gebruik de verlichting van je productpagina. Bekijk kleine letters, randvormen, transparante onderdelen en reflecties. Verander één instelling tegelijk zodat je zichtbare verschillen kunt verklaren.

Geanimeerde en interactieve modellen

Test animaties, objectselectie en materiaalwisselingen in je toepassing. Gebruikt je code nodenamen of extras, laat dan de opties om deze te behouden aanstaan en controleer na optimalisatie of het opzoeken nog werkt.

03 / CONTROLES

Voordat je het geoptimaliseerde bestand gebruikt

Het uiterlijk vergelijken

Vergelijk het originele en geoptimaliseerde model vanuit dezelfde hoek en afstand en bekijk enkele details van dichtbij. Bewaar het origineel en gebruik dat voor elke nieuwe poging, zodat veranderingen door herhaalde optimalisatie niet opstapelen.

Het aantal driehoeken controleren

Het uiteindelijke aantal kan door de foutlimiet of meshbeperkingen boven je doel liggen. Lees de toelichting bij het resultaat voordat je de foutlimiet verhoogt of agressieve vereenvoudiging inschakelt. Controleer na elke wijziging de vorm opnieuw.

In je viewer testen

Controleer de uitvoerextensies onder de opdracht. Je viewer heeft de juiste ondersteuning nodig voor Meshopt, KTX2 of WebP. Test laden, materialen en animaties voordat je het originele bestand vervangt.

WAT ACHTERGROND HELPT BIJ HET KIEZEN

Haal meer uit je model.

01 / AAN DE SLAG

Je eerste instellingen kiezen ↗

Een praktische uitleg, van de eerste upload tot een reproduceerbare opdracht.

02 / COMPATIBILITEIT CONTROLEREN

Controleren of het laadt ↗

Meshopt, KTX2, WebP en wat je doelviewer nodig heeft.

03 / EEN PROBLEEM OPLOSSEN

De volgende stap vinden ↗

Geweigerde bestanden, grotere uitvoer, ontbrekende texturen en verlopen resultaten.

De bestandsgrootte van een GLB verkleinen ↗

Bepaal of geometrie of texturen je GLB groot maken, vergelijk gemeten resultaten en kies welke instelling je eerst aanpast.

GLB-polygonen verminderen met gltfpack ↗

Verminder GLB-driehoeken met behoudpercentages, foutlimieten en randvergrendeling. Vergelijk gewone en agressieve vereenvoudiging op een gemeten voorbeeld.

GLB-texturen comprimeren: KTX2 en WebP ↗

Kies KTX2 of WebP voor GLB-texturen, pas afmetingen en kwaliteit aan en vergelijk ETC1S, UASTC en WebP met dezelfde gegenereerde textuur.

gltfpack-modellen laden in Three.js ↗

Laad Meshopt-gecomprimeerde GLB en KTX2-texturen in Three.js met GLTFLoader, MeshoptDecoder en KTX2Loader. Met een npm-voorbeeld en laadcontroles.

Optimalisatie van geanimeerde GLB-bestanden: een CesiumMan-casestudy ↗

Gemeten CesiumMan-resultaten: vergelijk Meshopt-compressie, animatie met 15 FPS en behoud van 50% van de driehoeken, met opdrachten en bijbehorende renders.

Waarom een GLB groter wordt na optimalisatie ↗

Onderzoek waarom een GLB na optimalisatie groeide: verwijderde compressie, UASTC-texturen, precisie-instellingen en overhead bij kleine bestanden.

* Elke meshprimitief telt één keer mee, zonder herhaalde instanties in de scène. Het samenvoegen van meshes kan dit aantal veranderen zonder vereenvoudiging.

Resultaten kunnen groter zijn. Nodes, animatiesampling en precisie kunnen veranderen; aangepaste extensies en attributen kunnen worden verwijderd. Draco-invoer wordt niet ondersteund. Een geslaagde weergave garandeert geen compatibiliteit met elke toepassing. Verwerkingslimiet: 120 seconden.