Trae tu GLB
Un modelo con todos sus recursos y texturas incorporados. Revísalo desde cualquier ángulo.
LA HERRAMIENTA PARA OPTIMIZAR GLB
Reduce el peso de tus modelos 3D.
Optimiza con gltfpack. Compara el resultado. Ponlo en uso.
Un motor conocido.
Un proceso más sencillo.
Da prioridad al número de triángulos objetivo frente a la calidad e ignora el límite de error. Puede alterar visiblemente las siluetas y los detalles. Desactivada de forma predeterminada.
Solo se aplica al conservar menos del 100% de los triángulos. Un límite de error bajo y los bordes bloqueados pueden impedir alcanzar el número de triángulos objetivo.
Desactivar la cuantización suele aumentar el tamaño del archivo. Se siguen aplicando otras optimizaciones; no es un modo sin pérdidas.
Los valores bajos reducen el tamaño a costa de la precisión y pueden deformar visiblemente el modelo. Valores predeterminados: posición 14, UV 12, normales 8 y color 8 bits. Las tangentes usan como máximo 8 bits.
La frecuencia de muestreo solo afecta a las animaciones. Una frecuencia menor puede reducir el tamaño del archivo, pero restar fluidez al movimiento. Selecciona «No remuestrear» para conservar los tiempos originales. Las demás optimizaciones de animación siguen aplicándose.
Escala las dimensiones de las texturas al convertirlas a KTX2 o WebP. También se aplica el tamaño máximo de textura. Las texturas más pequeñas pueden perder detalle.
Solo se aplica a KTX2. UASTC ofrece mayor calidad, pero suele generar archivos mucho más grandes.
Se aplica al convertir texturas. Las escalas de calidad varían según el códec.
RESULTADOS REPRODUCIBLES
MODELOS MÁS LIGEROS. MENOS PASOS.
Optimiza con gltfpack y compara el modelo antes y después.
Un modelo con todos sus recursos y texturas incorporados. Revísalo desde cualquier ángulo.
Conserva la geometría, busca un menor número de triángulos o elige un códec de textura. Tú decides qué sacrificar.
Compara el resultado y sus requisitos de carga. Descárgalo cuando se ajuste a tu proyecto.
01 / TAMAÑO DEL ARCHIVO
Si la malla tiene muchos triángulos, prueba a reducir ligeramente la proporción que se conserva. Comprueba si cambian los bordes curvos, las piezas delgadas y los orificios. Si el archivo sigue siendo grande, reducir más triángulos quizá no ayude demasiado; compara después los ajustes de textura.
Prueba un tamaño de textura menor y compara el resultado de cerca. Revisa textos, patrones y detalles de la superficie. Conserva más resolución si el usuario puede acercarse al modelo; para una distancia de visualización fija, unas texturas más pequeñas pueden bastar.
Tras reducir la frecuencia de muestreo, reproduce la animación completa. Busca saltos en los movimientos rápidos, pies que se deslizan y pausas al reiniciar el bucle. Si aparecen, aumenta la frecuencia y vuelve a comparar.
02 / AJUSTES
Si tu visor admite Meshopt, prueba el ajuste preestablecido «Archivo más pequeño». Después compruébalo en un teléfono con una conexión móvil habitual. Observa cuánto tarda en aparecer el modelo y si gira con fluidez; el tamaño de la descarga no basta para saber cómo funcionará.
Empieza con el ajuste «Conservador» y la iluminación de tu página de producto. Revisa las letras pequeñas, la forma de los bordes, las partes transparentes y los reflejos. Cambia un solo ajuste cada vez para poder identificar el origen de las diferencias visibles.
Prueba la reproducción de animaciones, la selección de objetos y los cambios de material en tu aplicación. Si el código utiliza nombres de nodos o extras, mantén activadas sus opciones de conservación y comprueba que esas búsquedas siguen funcionando tras optimizar.
03 / COMPROBACIONES
Compara el modelo original y el optimizado desde el mismo ángulo y distancia; después revisa algunos detalles de cerca. Conserva el original y úsalo en cada nuevo intento para que los cambios no se acumulen entre optimizaciones sucesivas.
El recuento final puede superar tu objetivo debido al límite de error o a las restricciones de la malla. Lee la explicación del resultado antes de aumentar el límite o activar la simplificación agresiva, y vuelve a revisar la forma después de cualquiera de esos cambios.
Comprueba las extensiones de salida que aparecen debajo del comando. Tu visor necesita la compatibilidad correspondiente con Meshopt, KTX2 o WebP. Prueba allí la carga, los materiales y las animaciones antes de sustituir el archivo original.
UN POCO DE CONTEXTO AYUDA MUCHO
Una guía práctica desde la primera subida hasta un comando reproducible.
02 / COMPRUEBA LA COMPATIBILIDADMeshopt, KTX2, WebP y los requisitos del visor de destino.
03 / RESUELVE UN PROBLEMAArchivos rechazados, resultados más grandes, texturas ausentes y descargas caducadas.
Averigua si el tamaño de tu GLB se debe a la geometría o a las texturas, compara resultados medidos y decide qué ajuste cambiar primero.
Reduce los triángulos de un GLB mediante objetivos de conservación, límites de error y bloqueo de bordes. Compara la simplificación normal y la agresiva con un ejemplo medido.
Elige KTX2 o WebP para las texturas de un GLB, ajusta sus dimensiones y calidad, y compara ETC1S, UASTC y WebP con una misma textura generada.
Carga GLB comprimidos con Meshopt y texturas KTX2 en Three.js mediante GLTFLoader, MeshoptDecoder y KTX2Loader. Incluye un ejemplo con npm y comprobaciones de carga.
Resultados medidos de CesiumMan: compara la compresión Meshopt, la animación a 15 FPS y la conservación del 50% de los triángulos, con comandos y renderizados equivalentes.
Diagnostica por qué un GLB aumenta de tamaño al optimizarlo: compresión eliminada, texturas UASTC, ajustes de precisión y sobrecarga en archivos pequeños.
* El recuento suma cada primitiva de malla una sola vez y excluye las instancias repetidas de la escena. Unir mallas puede cambiar este número incluso sin simplificación.
El resultado puede ser más grande. Los nodos, el muestreo de animación y la precisión pueden cambiar; las extensiones y los atributos personalizados podrían descartarse. No se admiten entradas con Draco. Que la vista previa funcione no garantiza la compatibilidad con todas las aplicaciones. Límite de procesamiento: 120 segundos.