Trae tu GLB
Un modelo autónomo, con sus texturas incrustadas. Inspeccione desde todos los ángulos.
LA HERRAMIENTA DE OPTIMIZACIÓN GLB
Reduce el tamaño de tus modelos 3D.
Optimiza con gltfpack, compara el resultado y descarga tu modelo.
Un motor conocido.
Un proceso más sencillo.
Prioriza el recuento de triángulos objetivo sobre la calidad e ignora el límite de error. Puede cambiar visiblemente siluetas y detalles. Desactivado de forma predeterminada.
Se aplica solo por debajo de la retención del triángulo 100%. Los límites de error más bajos y los bordes bloqueados pueden impedir alcanzar el recuento de triángulos objetivo.
Deshabilitar la cuantificación generalmente aumenta el tamaño del archivo. Aún se aplican otras optimizaciones; Este no es un modo sin pérdidas.
Los valores más bajos intercambian precisión por tamaño y pueden distorsionar visiblemente el modelo. Valores predeterminados: posición 14, UV 12, normal 8, color 8 bits. Las tangentes utilizan como máximo 8 bits.
Sólo afecta a las animaciones. Las tasas más bajas pueden reducir el tamaño pero hacer que el movimiento sea menos fluido. No remuestrear conserva la sincronización de la fuente; todavía se aplican otras optimizaciones de animación.
Escala las dimensiones de la textura al convertir a KTX2 o WebP. También se aplica el tamaño máximo de textura. Las texturas más pequeñas pueden perder detalles.
Sólo aplica a KTX2. UASTC ofrece mayor calidad pero normalmente archivos mucho más grandes.
Se aplica al convertir texturas. Las escalas de calidad difieren según el códec.
REPRODUCIBLE POR DISEÑO
ACTIVOS MÁS PEQUEÑOS. MENOS PASOS.
Optimización real gltfpack, con espacio para ver qué cambios.
Un modelo autónomo, con sus texturas incrustadas. Inspeccione desde todos los ángulos.
Mantenga la geometría, apunte a menos triángulos o elija un códec de textura. Tú controlas las compensaciones.
Compare el resultado y sus requisitos de carga. Descárguelo cuando funcione para su proyecto.
01 / TAMAÑO DEL ARCHIVO
Si la malla tiene muchos triángulos, intente bajar ligeramente la retención del triángulo. Compruebe si hay cambios en los bordes curvos, las piezas delgadas y los agujeros. Si el archivo aún es grande, reducir más triángulos puede no ayudar mucho; compare la configuración de textura a continuación.
Pruebe con un tamaño de textura más pequeño y compare el resultado de cerca. Verifique el texto, los patrones y los detalles de la superficie. Mantenga más resolución para los modelos que los usuarios pueden ampliar; texturas más pequeñas pueden ser suficientes para los modelos que se muestran a una distancia fija.
Después de reducir la frecuencia de muestreo, reproduzca toda la animación. Busque saltos durante movimientos rápidos, pies deslizantes y una pausa en el límite del bucle. Si aparecen, aumente la frecuencia de muestreo y compare nuevamente.
02 / AJUSTES
Si su visor admite Meshopt, pruebe el ajuste preestablecido de archivo más pequeño. Luego, pruebe en un teléfono con una conexión móvil típica. Compruebe cuánto tarda en aparecer el modelo y si gira suavemente; una descarga más pequeña por sí sola no le indica cómo funcionará.
Comience con el ajuste preestablecido Conservador y use la iluminación de la página de su producto. Compruebe las letras pequeñas, las formas de los bordes, las partes transparentes y los reflejos. Cambie una configuración a la vez para que pueda rastrear cualquier diferencia visible.
Pruebe la reproducción de animaciones, la selección de objetos y el cambio de materiales en su aplicación. Si su código usa nombres de nodos o extras, deje habilitadas sus opciones de conservación y verifique esas búsquedas después de la optimización.
03 / CHEQUES
Compare el modelo original y el optimizado desde el mismo ángulo y distancia, luego inspeccione algunos primeros planos. Conserve el archivo original y utilícelo en cada nuevo intento para que los cambios no se acumulen en optimizaciones repetidas.
El recuento final de triángulos puede estar por encima de su objetivo debido al límite de error o las restricciones de la malla. Lea la nota del resultado antes de aumentar el límite de error o permitir una simplificación agresiva, y verifique la forma nuevamente después de cualquiera de los cambios.
Verifique las extensiones de salida enumeradas debajo del comando. Su visor necesita el soporte correspondiente para Meshopt, KTX2 o WebP. Pruebe la carga, los materiales y las animaciones allí antes de reemplazar el archivo original.
UN POCO DE CONTEXTO AYUDA MUCHO
Un recorrido práctico, desde la primera carga hasta un comando reproducible.
02 / COMPROBAR COMPATIBILIDADMeshopt, KTX2, WebP y los detalles que su visor de destino necesita.
03 / RESOLVER UN PROBLEMAEntradas rechazadas, archivos más grandes, texturas faltantes y resultados caducados.
Descubra si la geometría o las texturas hacen que su GLB sea grande, compare los resultados medidos y elija qué configuración cambiar primero.
Reduzca el número de triángulos GLB con objetivos de retención, límites de error y bloqueo de bordes. Compare la simplificación ordinaria y agresiva en una muestra medida.
Elija KTX2 o WebP para las texturas GLB, ajuste las dimensiones y la calidad y compare ETC1S, UASTC y WebP en la misma textura generada.
Cargue las texturas GLB y KTX2 comprimidas con Meshopt en Three.js con GLTFLoader, MeshoptDecoder y KTX2Loader. Incluye un ejemplo npm y comprobaciones de carga.
Diagnostique un GLB que creció después de la optimización: compresión eliminada, texturas UASTC, configuraciones de precisión y sobrecarga de archivos pequeños.
* Los recuentos de triángulos suman cada primitiva de malla una vez, excluyendo instancias de escena repetidas. La combinación de mallas puede cambiar este recuento sin simplificación.
Los resultados pueden ser mayores. Los nodos, el muestreo de animación y la precisión pueden cambiar; Las extensiones y atributos personalizados pueden descartarse. La entrada Draco no es compatible. El éxito de la vista previa no garantiza la compatibilidad con todas las aplicaciones. Límite de procesamiento: 120 segundos.